クランクアップ

マニュアル製作、紹介ページの作成なども無事に終え、『不思議なニンジン畑』プロジェクトはいよいよクランクアップ。 長い道のりだったが、ついに終わりを迎えた。 しかし、実際に広めて遊んでもらうのは、むしろこれからである。 まだまだ気が抜けない。 そして、この後はすぐにでも「teamSKY」の業務に復帰し『エンメモ』製作の再開である。 今まで休んでいた分、やるべき事が大量にある。 結局の所、私はキーボードを打つ手を休める事はできないのだ。

ちなみに、今月、本ページは大きくなり過ぎて、もうあまり書けない・・・

2001年 9月 25日 [この記事のURL] [コメント]


ついに完成!!

長期にわたり製作を続けてきた『不思議なニンジン畑』がついに完成した。 最初は1週間で完成させるスケジュールであったが、6月23日のプロジェクト開始以来、結局3ヶ月もかかってしまった。 すべてがそのためにかかった時間ではないが、それにしても期間をかけすぎてしまった。 なにはともあれ、完成して正直ほっとしている。

最後の詰めで音まわりのトラブルに見舞われたときはまさにヒヤヒヤものだった。 現在「teamSKY」のもとで大作RPG『エンメモ』を製作しているが、もしこの問題がそちらで起こっていたらと考えると、今回のプロジェクトで得られたものは極めて大きい。 大きなモノを作っているとなかなか見えてこない問題も、小さなモノを作ることにより次々と明らかになった。 今回この作品を制作したことにより「自信につなげる」という当初の目的は十分クリアしたと思っている。

得られたものの例をいくつか挙げる。 やはりなんといっても、ひとつのゲームの構造を理解できたことである。 小さなモノが作れれば、大きなモノは単にその拡大である。 いきなり大きなモノに手を出してあとで苦労するのではなく、多少まわり道でも小さなモノからはじめることの重要性を再認識した。 ただ、小さいとはいっても、コードのサイズは今現在までに私が書いたエンメモのコード(つまりイベント以外のコード)よりも大きいのだが。 次に、今回のプロジェクトで私のコードの書き方が大きく変化した。 どう変わったのかは触れないが、以前と比べるとコードの外見が引き締った感じとなった。 そのほかにも、ゲームのようなリアルタイム処理を行なうコードの上手な書き方、気分に左右されることなく作業を行なう精神力(結構重要)などを身につけた。 これらのノウハウは、今後、ジャンルを問わず活かされることは間違いない。

残すは「マニュアル製作」および「公開ページ製作」である。 これらを終えれば晴れて正式公開となり、長かったこのプロジェクトにもようやく終止符が打たれる。 だが、以前にも書いたが、マニュアル製作などのサイドワークが実は一番辛い。 ソフトウェアは完成したがパッケージとしてはまだ未完成である。 最後まで気を抜かずに頑張ろう。

結局の結論 「ゲーム作りは大勢で」

2001年 9月 23日 [この記事のURL] [コメント]


音まわりシビア

曲を1つだけ作成。 早速ゲーム中に乗せてみたのだが問題続発。 BGMとSEのバランスがとんでもなくひどい。 BGMには小容量で済むMIDIを採用するのだが、プログラムによるMIDIの音量のコントロールは極めて困難。 環境に依存し、特に外部MIDI音源モジュールに対しては全く無効である。 そのため、BGMの再生音量調節機能は付けていない。 スピーカの音量でBGMの音量を調節してもらい、SEの音量をゲームで調節してもらう仕様にした。 しかし、ここに落とし穴が。 BGMがよく聞こえるまでスピーカの音量を上げ、それに合わせてSEの音量のみを下げるとSEが変質してしまった。 つまり、音量を下げすぎて波形の一部がゼロに達し、波形が変形してしまったのである。 このままではマズイ。 そこで思いついた策。 この現象は「限りなくゼロ」を「ゼロ」としてしまうデジタル特有の現象であり、量子化ビット数を8ビットから16ビットに変更することにより、端数切り捨てが起こりづらくなるのではないかと予測。 結果は見事、変質なく音量を下げることに成功。 ただし、SEのサイズは2倍・・・

SEのサイズは2倍。 初めはこれだけで済むと思っていた。 しかし、再び不測の事態が。 今度はSEのロード過多によるサウンドRAMの不足(だと思う)。 SEには全く影響ないが、今度はBGMが再生中に欠けてしまう問題が。 BGMとSEを別々のデバイスで再生する場合は問題ないが、1ヶ所に任せるとこんなことが起こってしまうことを初めて知った。 そこで、今度はなるべく気づかれないようにSEのロード数を削減。 なんとかこちらの問題も解決したのだが、ほかの環境では全くわからない。 まあ、私のPCで大丈夫ならおおかた大丈夫だろう。 こういうときにへっぽこPCは便利である。 ただこの問題、ISAのデータ転送速度が問題なのではという説もあるが・・・

ひとくちメモ 「サウンドRAMはビデオRAMよりもシビア」

2001年 9月 18日 [この記事のURL] [コメント]


残りはBGM

ステージ作成、プログラム、グラフィックはすべて完了。 ささやかなスタッフロールまで付け、思いつく範囲で残すのはBGMのみとなった。 完成まであとわずか、この勢いに乗ってさっさと済ませてしまいたい。 散々時間を延ばしてしまったために「teamSKY」への影響が最も気になるところである。 しかし、BGMの制作にはまとまった時間が必要なのだが、よりにもよって今日で夏休みが終了。 しかしながら、そんなことは一切気にせずにラストスパートをかけるしかない。

ゲームが完成し、マニュアル類が書き上がれば、晴れて正式公開である。 とはいっても、ソフトウェア制作の経験上、一番辛いのが「マニュアル製作」なのだが・・・

2001年 9月 16日 [この記事のURL] [コメント]


不思議なニンジン畑

[挿絵] 不思議なニンジン畑 (1) (開発中) [挿絵] 不思議なニンジン畑 (2) (開発中) [挿絵] 不思議なニンジン畑 (3) (開発中)

完成が目前となった現在制作中のパズルゲーム。 そういえばまだタイトルの発表を行なっていなかった。 タイトルは『不思議なニンジン畑』である。 パズルゲームを作っているといっておきながら、しばらく音沙汰がない状態に不信感を持った方も大勢いることだろう。 そこで、今回は画像をいくつか載せつつ現状の報告を行なう。

まずは現状報告から。 最も多難を予想していたグラフィックの整備がたったの2日で完了。 特に問題がないようであれば、ほぼこのままの形で通すつもりである。 ただ、いくつか気に入らない点があるため多少の描きなおしはあるかもしれない。

プログラムはもうほとんど完成状態であり、あとは、BGMを乗せてあとまわしにしていた部分に手をつけるのみとなった。 ただ、その「部分」というのが問題で、すべてのステージデータが完成しないことには手がつけられないのである。 よって、現在の主な作業はステージデータの追加である。 目標は50ステージ。 しかし、いい加減ネタが尽きてくるというものである。 しかも、制作者本人である私はいいが、これを他人様がプレイしたときにどの程度まで難易度が化けるのかが全く検討つかず、最大の問題点でもある。

あとはBGMの制作である。 何曲作るかはまだ未定だが、早く片づけてしまわないとまとまった時間が取れなくなってしまう。 ちなみに、BGMを作るにはヘッドフォンが必要である。 今まで使っていたSONY製のヘッドフォンは長年にわたる酷使により大破。 新品の購入を余儀なくされた。 しかし、連日の荒天により外出できず・・・

2001年 9月 12日 [この記事のURL] [コメント]


FM TOWNS エミュレータ

ついに念願の「FM TOWNS エミュレータ」を手に入れた。 エミュレータというと違法性があるのではないかと誤解している方も多いかと思うが、一部例外はあるものの基本的にエミュレータ自体に違法性はない。 ただし、実機を保有しており必要なROM、BIOSなどをその実機から入手するというのが最低条件である。 エミュレータの問題点は、そのエミュレータで動作させるソフトウェアが著作者に無許可で、つまり不法に配布されている点にある。 要するに、問題なのはエミュレータどうこうというよりも利用者のモラルである。

だいぶ話がぶっ飛んでしまったが、とにかく期待と不安に胸躍らせながらこのエミュレータを動かしてみることにした。 が、その前に必要なものがいくつかある。 まずはタウンズ実機内にあるROMデータである。 とりあえずこいつを吸い出すために、久しぶりに愛機『FM TOWNS II HR20』を起動。 かつての勇姿は年老いた今でも健在。 まあ、今回は残念ながらこいつで遊んでる暇はない。 さっさとROMを吸い出して用を済ませた。 そして、もうひとつ必要なものはOSである。 これに関しては、タウンズ専用のOSであるTownsOSのCD-ROMがあれば十分である。 いちいちHDDにインストールしないと使えないWindowsとは異なり、TownsOSはCD-ROMからじかに起動できる点が良い。

[挿絵] うんづ

必要なものはすべて揃い、いよいよ起動。 ちゃんと動作するかどうかが最初の不安であったが、難なく起動。 懐かしの画面がWindows上で再現されている。 が、重い・・・ とにかく重い。 それもそのはず。 動作スペックは800MHzのCPUを用いてもエミュレートスペックは16MHz。 私の200MHz弱のCPUでは単純計算で約4MHz。 つまり、Windows上で再現された懐かしくも重苦しいタウンズはゲームボーイ程度の性能しかないのである。

しかしながら、これはまぎれもなく『FM TOWNS』である。 そこで、昔作ったプログラムを引っ張り出して楽しんでみることにした。 そして驚いた。 速度にいささか難があるものの、どれもこれもちゃんと動くではないか。 まさかタウンズで作ったゲームがWindowsで動く時代が来るとは思ってもみなかった。 かつての思い出が次々と蘇える。 そして、ひとつの明確な目標が出来上がった。

近い内にこいつが快適に動作するマシンを手に入れよう。

それにしても、200-4=196MHzは一体どこへ逝ってしまわれたのだろうか・・・

2001年 9月 4日 [この記事のURL] [コメント]