ClockRoom

2001年 8月 | 運営ノート

ハッカーとクラッカー

現在“ハッカー”という言葉は「他人のコンピュータを不正にアクセスする人」という意味で使われている。 しかし、本来“ハッカー”とは「(善意で)コンピュータに詳しい人」という意味であり、「不正に~」は“クラッカー”というのが正しい。 つまり、現在“ハッカー”という言葉は間違った意味で使われているのである。 ただ、私としては“ハッカー”という言葉が「不正に~」という意味で定着しているのであれば、別にそんな細かい事は気にしなくても良いのではと考えている。 しかしながら、この間違った言葉の使い方を快くないと思っている人も結構多いらしい。

ところで、今朝新聞のある記事を読んで“ハッカー”および“クラッカー”という言葉の意味がさらにねじれている事が明らかとなった。 その記事は、常時接続が一般化する事によるセキュリティ問題に関する記事なのだが、その記事の中に「ハッカー=不正侵入者、クラッカー=不正破壊者」と書かれている部分があった。 このふたつの言葉の使われ方は一般的に2通りある。 ひとつは“ハッカー”という言葉を「不正に~」という意味で使い、“クラッカー”という言葉は一切使わない方法。 もうひとつは、両者を先に述べたような正しい意味で使う方法である。 しかし、この記事のように両者とも悪い意味で使われているのは初めて見た。

これについてはそのうちまた論議が巻き起こりそうだが、本来の意味を全く無視したこの記事のような「第三の使用法」には私はどうも馴染めない。 そもそも「破壊」という行動に不正も何も無いだろうというツッコミが先に起こってしまう。

タイムリミット

長らく休止していた『エンメモ』の制作を再開するという社内通達(?)が発表されたため、現在個人制作中のゲームを急ピッチで片付けなければならなくなった。 だからといって質を落とすつもりはない。 ここで妥協してしまうことはプログラマという役割ゆえ、のちにエンメモの質にも関わってくると思われる。 私は今までゲーム作品を完成させたことがない。 だからこそ、私としてはただひとつでもゲーム作品を完成させることにより、それを自信につなげていきたいと考えている。 そのため、参戦には今しばらく時間がかかりそうだが、是非ともスタッフには理解していただきたい。

ところで現在の制作状況だが、ゲーム本体とメーカロゴは既に完成しており、残りはタイトル、メニュー、オプション、エンディング(?)である。 しかしながら、相変わらずデザインが不確定であり、プログラムを打ちながらデザインを考えるという、なんともお粗末な制作状況である。 とはいえ、ゲーム本体が最終調整を除いて既に完成しているので、ここからの制作にはさほど大きな時間は取られないと考えている。 ただ、これはあくまでもプログラムの話である。 このあと、地獄のグラフィック、BGM、SEが待っている。 うぅ、めまいが・・・

ここが変だよWinMain

私がDirectXを用いてソフトウェアを作るときは愛用の自作ライブラリ「AFL」を用いる。 このライブラリは、WinMainをはじめとする数々のAPIを包括しており、今となってはなくてはならない重要な存在である。 ところが、このライブラリのWinMain周りを見てみると作りが結構テキトウであることに気が付いた。 変数の管理がいい加減であったり、後処理がテキトウであったり・・・ 機能を増やすたびに付け足し付け足しでやってきたので、気が付けばこのありさまである。 幸い、システム、その他、周辺に障害をもたらすような問題箇所は見当たらないが、このままでは単純に生産効率が悪くなる一方である。 やはり、これを機会に改めてライブラリの総点検を行なう必要がありそうだ。

常時接続

ITからかけ離れていると思っていたウチの地域でも、いよいよNTTの定額サービス「フレッツ・ISDN」が利用可能となり、私も昨日からその恩恵にあずかることとなった。 主用都市ではADSLだのFTTHだの言っているが、ウチの地域ではまだまだ先の話であろう。 幸い私は回線速度に興味はない。 ウェブの閲覧さえできれば十分である。 だから、私は56Kbpsアナログ回線でも定額なら満足だと思っている。 なにより、時間を気にすることによるストレスから解放されるのだから。

ところで今回の件に際し、若干ではあるがPC側の設定の変更を強いられた。 電話番号を変更して、IDを変更して、DNSも確認して・・・ ついに接続!・・・

サーバが見つかりません

あれ? 何度やってもつながらない。 まだ工事が終わっていないのかと思ったが、とりあえず設定を再確認。 すると、なぜかプロキシ使用の設定がオンに。 使うのか? 使わないよなあ。 ということでこれをオフにしたら難なく通過。 一体なんだったんだ?

まだ問題が。 家にはPCが2台ある。 その両方から接続できるようにしなければならないのだが、フレッツ・ISDNで接続できるのは1回線のみ。 つまり、片方が接続中の場合、もう片方は接続できないのである。 これはつまらないケンカの原因となりそうだ。 これを解決するには、一般的にはルータなどが必要らしく、また、それに伴なうネットワーク関連の知識も重要である。 しかし、私のTAは値段が張った分ちょいと高性能。 1回線に複数の接続を乗せることができる。 多少不安は残るが、なんとかこれで同時接続も可能となった。 TAに助けられた一幕である。

余談ではあるが、このTAを使うと、なんとLANを構築することもできる。 今のところ必要な機能ではないので利用していないが、なかなか面白そうである。 ただ、転送速度が64KbpsのLANなんて役立たずと言っても過言ではないだろう・・・

魔法って

「魔法」と聞くと何を思い浮かべるだろうか。 それは人それぞれだと思うが、私はRPGにおける行動のひとつを思い浮かべる。 テレビ画面の中で繰り広げられるド派手な映像は日々進化しており、なかなかに見ごたえのあるものも多い。 プログラマを志しRPGを制作している私としては、どうしても気になる要素のひとつである。

ところで、これまでに発表されたRPGの数はとても数え切れないほどである。 しかも、それぞれの世界にそれぞれ数多くの魔法が存在する。 そう考えると、画面の中で展開された魔法の数ははかり知れないことがよくわかる。 しかしながら、あまりにも数が多すぎて具体性に欠けるのがどうにも具合が悪い。 そこで、先日10作目を発表した『ファイナルファンタジー』シリーズの魔法を例に、その数の多さを体感してみた。 私自身がリストを作成したため、まさに「体感」である。 そのリストは以下から参照できるが、あまりにもくだらないため、ここからのみのリンクとする。

西へ北へ

8月4日から7日までの間、私は北海道を西へ北へと疾走した。 こんな短期間にあれだけの距離を陸路で移動したのは今回が初めてだ。 「疲れた」というのが率直な感想である。

まずは「ニセコ」へ行くために西へ。 これは私が所属する研究室の恒例イベントであり、見えない圧力による強制参加である。 集合場所までJRで約1時間。 そこから車で出発し約3時間。 着いた場所は完全に木々に囲まれ、あたりを舞う昆虫は明らかに都市部よりも3倍は大きい。 久しぶりに自然を満喫したという感じである。 そして、行きがあれば当然帰りもあるわけで、やはり車で3時間、JRで1時間かけて家にたどり着いた。 しかも、このようなイベントでは徹夜が当たり前であり、私は徹夜はしなかったもののあまり寝ておらず、さらに車酔いも手伝ってかなり疲れていた。 しかし、そんな疲れは本来なら家に帰ってからのひと眠りで回復である。 本来なら・・・

本来ならこれで終わり「いざ夏休み!」のはずだったのだが、真のイベントは実はこれからであった。 家に帰って、そこで待っていたのは祖父の悲報であった。 私がニセコへ行っている間に亡くなったらしく、先に実家へ向かった両親から直ちに来いとの連絡が。 こればかりはしようがないことだが、その実家のある場所というのが問題である。 それは「稚内」である。 そう、有名な宗谷岬のある日本最北端の地である。 というわけで、たいして休む間もなく今度は北へ。 所要時間はJRで約7時間。 まさに地獄という名がふさわしい移動行程であった。 だいいち、過日5月末日に訪ねた山梨県甲府市へ行くよりも時間がかかるとは一体どういうことだ。 しかしながら、事が事だけに文句は言ってられない。 そして、やはり行きがあれば帰りもあるわけで・・・

という具合に、かなりハードな8月初旬であった。 おしまい。

追伸。 やはり、ニセコ帰りに霊柩車を追い抜いたのが悪かったのだろうか・・・